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Journey, chef-d'oeuvre vidéoludique

Retrospective sur l'un des plus beaux jeux vidéo de 2013.


Journey, développé par thatgamecompany est sorti en Mars 2012 sur PS3. Après Cloud (2005), flOw (2007) et Flower (2009), Jenova Chen (concepteur des jeux) invite le joueur à une aventure initiatique particulièrement émouvante. 

Incarnant un petit personnage énigmatique à cape rouge, le joueur évolue dans de vastes zones désertiques en direction d'une gigantesque montagne à l'horizon. La progression se fait par l'observation des environnements. Cette observation révèle également les détails de l'histoire, particulièrement mystérieuse mais riche en enseignements si l'on fait la démarche de s'y intéresser. La musique magnifique vient renforcer la beauté du jeu et son atmosphère onirique. Bien que minimalistes, les graphismes sont eux aussi magnifiques. Oscillants entre déserts de sable et ruines de civilisations passées, les espaces démesurés par rapport au personnage instaurent un sentiment de petitesse et de solitude voulu par Jenova Chen. 

Le but du concepteur est de proposer des oeuvres privilégiant la singularité émotionnelle de l'expérience vidéoludique à la durée de vie ou à la difficulté. Ses jeux proposent donc toujours un gameplay simple et accessible à tous. Pour Jenova Chen, le lien unissant les joueurs au sein d'un même jeu, doit résulter d'un échange émotionnel unique et puissant. Il en résulte donc une vision innovante du multijoueur, basée sur les émotions et particulièrement mise en avant dans Journey.

L'aventure proposée par Journey est jouable seule ou à deux (avec un autre joueur en ligne). (Afin de profiter véritablement de l'expérience, je vous recommande vraiment de jouer en ligne avec un deuxième joueur). A tout moment, il est possible de croiser un personnage identique au nôtre mais contrôlé par un autre joueur. Il est possible de faire le jeu soit avec une seule personne, soit avec une nouvelle personne à chaque changement d'environnement. Cela est indépendant de notre choix et dépend de la volonté des joueurs à continuer l'expérience.

Contrairement aux multijoueurs actuels, Il est impossible de choisir la personne avec qui on va partager l'aventure. L'identité de la personne (ou des personnes) avec qui le joueur a partagé l'expérience est révélée seulement à l'issue du jeu. 
L'interface commune aux multijoueurs est également inexistante, renforçant l'expérience basée sur les émotions.

L'association de deux joueurs joue également sur le gameplay. Notre petit personnage a la capacité de voler sur plusieurs mètres grâce à son écharpe (la taille de l'écharpe et donc la possibilité de voler plus longtemps, augmente durant le jeu). Cependant le fait de voler, "vide" l'écharpe qui met quelques instants à se recharger. En jouant à deux, le rapprochement des personnages permet de régénérer sans attendre les écharpes et donc la capacité à voler, très importante dans les dernières parties.

Chaque joueur dispose d'un symbole spécifique, en forme de hiéroglyphe et d'un son permettant de "communiquer" avec les autres joueurs. En appuyant sur la touche "dialogue", le symbole se matérialise et la note cristalline
se fait entendre. En appuyant plus ou moins fort sur la touche, il est possible de légèrement moduler le son et faire légèrement varier la taille d'affichage du symbole. De ce fait ce "langage sommaire" ne permet que de transmettre des émotions et sentiments très simples, instaurant un dialogue social se limitant à l'essentiel. Cala pousse à une observation attentive des actions de notre compagnon. De ce fait, cette attention que l'on porte à l'autre et l'authenticité des émotions crées rapidement un lien entre les deux joueurs, fait de partage et d'entraide. Un lien d'autant plus recherché du fait du gigantisme des environnements et du sentiment de solitude qui en découle lorsque l'on voyage seul et donc au réconfort que procure la rencontre avec un joueur. 


Bien que court (seulement 3, 4 heures sont nécessaires pour finir le jeu), Journey possède une rejouabilité infinie puisque chaque partie offre au joueur une expérience unique. Cela ébauche également une réflexion sur la notion de recommencement permanent et de cycle perpétuel. Des réflexions que l'on retrouve dans l'histoire du jeu, tissant un lien entre l'expérience que vit notre personnage et notre propre expérience. 

Oeuvre de création riche en enseignements sur la communication et les comportements humains, le jeu propose une expérience sociale unique, basée sur les émotions. Journey est pour moi l'une des plus belles expériences vidéoludiques qui m'a été permis de jouer.






1 commentaires:

  1. Pauline a dit…:

    Pour t'avoir vu y jouer, c'est vraiment magnifique ! Les personnages sont mignons, touchants et leurs mouvements et réactions sont très crédibles et réalistes. C'est vraiment super bien fait ! L'esthétique est sublime. Le concept et l'histoire, bien que je n'en connaisse que ce que tu as bien voulu nous dire (chuut, pas de spoilers !) semble très intéressants et uniques. Bref, un jeu qui me donne envie de m'acheter une PS3 ! Merci pour la découverte ! (et la démonstration !)

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