Bienvenue sur Innovative Games !

Ce blog a pour but de vous faire partager les nouveautés en matière d'innovation dans le secteur du jeu vidéo. Les articles parlent des nouvelles technologies, des concepts de gameplay innovants, des créateurs proposant des jeux et des aventures sortant de l'ordinaire et des nouvelles techniques de marketing publicitaire. J'espère que les articles vous plairont ! N'hésitez pas à laisser des commentaires !
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Réalité Augmentée dans The Art of Journey

The Art of Journey

Continuons sur ce très beau sujet qu'est Journey et évoquons l'artbook tiré du jeu. 

The Art of Journey se présente sous la forme d'un livre cartonné de 188 pages. Les concepts et illustrations créés par Matthew Nava (le directeur artistique) pour le jeu sont présentés. Design des personnages et créatures, illustrations pour les environnements, recherches architecturales, évolution de la palette graphique ainsi que concepts abandonnées sont détaillés au fil des pages. 

Mais ce qui rend The Art of Journey différent des autres artbooks tirés de jeux est son utilisation de la Réalité Augmentée. En téléchargeant une application gratuite puis en scannant certaines pages avec un smartphone ou une tablette, un modèle animé en 3D apparaît, paraissant surgir du jeu.

Par exemple, pour la version Réalité Augmentée d'une des tours du jeu, il est possible de la voir de différentes perspectives  et de visualiser des créatures bougeant à l'intérieur. La version Réalité Augmentée des personnages les présente en train de se déplacer. L'exemple le plus impressionnant concerne les créatures dangereuses en forme de serpents squelettiques que le joueur rencontre lors d'un passage du jeu. En ouvrant une des pages du livre dédié à ces créatures, l'application génère une version miniature volant autour de la page. 

Renforçant la connexion avec le jeu, l'utilisation de la Réalité Augmentée dans The Art of Journey, bien que de façon simple, émerveille et laisse présager de futures utilisations intéressantes pour les supports imprimés dans le domaines des jeux vidéo.

La présentation de The Art of Journey sur thatgamecompagny.
Retrouvez la critique sur Parka Blog.


The Art of Journey
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The Art of Journey

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Journey, chef-d'oeuvre vidéoludique

Retrospective sur l'un des plus beaux jeux vidéo de 2013.


Journey, développé par thatgamecompany est sorti en Mars 2012 sur PS3. Après Cloud (2005), flOw (2007) et Flower (2009), Jenova Chen (concepteur des jeux) invite le joueur à une aventure initiatique particulièrement émouvante. 

Incarnant un petit personnage énigmatique à cape rouge, le joueur évolue dans de vastes zones désertiques en direction d'une gigantesque montagne à l'horizon. La progression se fait par l'observation des environnements. Cette observation révèle également les détails de l'histoire, particulièrement mystérieuse mais riche en enseignements si l'on fait la démarche de s'y intéresser. La musique magnifique vient renforcer la beauté du jeu et son atmosphère onirique. Bien que minimalistes, les graphismes sont eux aussi magnifiques. Oscillants entre déserts de sable et ruines de civilisations passées, les espaces démesurés par rapport au personnage instaurent un sentiment de petitesse et de solitude voulu par Jenova Chen. 

Le but du concepteur est de proposer des oeuvres privilégiant la singularité émotionnelle de l'expérience vidéoludique à la durée de vie ou à la difficulté. Ses jeux proposent donc toujours un gameplay simple et accessible à tous. Pour Jenova Chen, le lien unissant les joueurs au sein d'un même jeu, doit résulter d'un échange émotionnel unique et puissant. Il en résulte donc une vision innovante du multijoueur, basée sur les émotions et particulièrement mise en avant dans Journey.

L'aventure proposée par Journey est jouable seule ou à deux (avec un autre joueur en ligne). (Afin de profiter véritablement de l'expérience, je vous recommande vraiment de jouer en ligne avec un deuxième joueur). A tout moment, il est possible de croiser un personnage identique au nôtre mais contrôlé par un autre joueur. Il est possible de faire le jeu soit avec une seule personne, soit avec une nouvelle personne à chaque changement d'environnement. Cela est indépendant de notre choix et dépend de la volonté des joueurs à continuer l'expérience.

Contrairement aux multijoueurs actuels, Il est impossible de choisir la personne avec qui on va partager l'aventure. L'identité de la personne (ou des personnes) avec qui le joueur a partagé l'expérience est révélée seulement à l'issue du jeu. 
L'interface commune aux multijoueurs est également inexistante, renforçant l'expérience basée sur les émotions.

L'association de deux joueurs joue également sur le gameplay. Notre petit personnage a la capacité de voler sur plusieurs mètres grâce à son écharpe (la taille de l'écharpe et donc la possibilité de voler plus longtemps, augmente durant le jeu). Cependant le fait de voler, "vide" l'écharpe qui met quelques instants à se recharger. En jouant à deux, le rapprochement des personnages permet de régénérer sans attendre les écharpes et donc la capacité à voler, très importante dans les dernières parties.

Chaque joueur dispose d'un symbole spécifique, en forme de hiéroglyphe et d'un son permettant de "communiquer" avec les autres joueurs. En appuyant sur la touche "dialogue", le symbole se matérialise et la note cristalline
se fait entendre. En appuyant plus ou moins fort sur la touche, il est possible de légèrement moduler le son et faire légèrement varier la taille d'affichage du symbole. De ce fait ce "langage sommaire" ne permet que de transmettre des émotions et sentiments très simples, instaurant un dialogue social se limitant à l'essentiel. Cala pousse à une observation attentive des actions de notre compagnon. De ce fait, cette attention que l'on porte à l'autre et l'authenticité des émotions crées rapidement un lien entre les deux joueurs, fait de partage et d'entraide. Un lien d'autant plus recherché du fait du gigantisme des environnements et du sentiment de solitude qui en découle lorsque l'on voyage seul et donc au réconfort que procure la rencontre avec un joueur. 


Bien que court (seulement 3, 4 heures sont nécessaires pour finir le jeu), Journey possède une rejouabilité infinie puisque chaque partie offre au joueur une expérience unique. Cela ébauche également une réflexion sur la notion de recommencement permanent et de cycle perpétuel. Des réflexions que l'on retrouve dans l'histoire du jeu, tissant un lien entre l'expérience que vit notre personnage et notre propre expérience. 

Oeuvre de création riche en enseignements sur la communication et les comportements humains, le jeu propose une expérience sociale unique, basée sur les émotions. Journey est pour moi l'une des plus belles expériences vidéoludiques qui m'a été permis de jouer.






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Marche à travers les mondes virtuels

Cyberith est un projet d'étudiants de l'université de Vienne (Autriche). Le but de ce projet mené par Tuncay Cakmak consiste en la recherche et l'amélioration de l'immersion dans le secteur de la Réalité Virtuelle.

L'équipe de chercheurs a créé Virtualizer, un dispositif permettant de se déplacer à l'intérieur de mondes virtuels grâce aux mouvements de notre corps. Le dispositif se présente sous la forme d'une plate-forme circulaire sur laquelle se place une personne, maintenue à la taille par un anneau relié à une sangle. Les mouvements générés par le déplacement des jambes sont enregistrés via des capteurs intégrés dans la plate-forme. Les rotations du corps, sont elles enregistrées par la courroie. La texture lise et glissante de la plate-forme permet de marcher en faisant du surplace. Le Virtualizer permet donc de marcher, courir, sauter, s'accroupir... et ce dans toutes les directions.


Le dispositif peut être associé à une manette de détection de mouvements telle que la Wiimote ou la Razer Hydra ainsi qu'à un casque 3D tel que l'Oculus Rift. Le sentiment de présence dans le monde virtuel en est décuplé et il devient plus facile d'évaluer les distances et proportions.

Pour l'instant,le dispositif n'en est qu'à l'étape du prototype. La commercialisation est prévue en 2014. Reste à voir le prix et à prendre en compte la place que nécessite un tel dispositif. 

Excepté ces détails, Virtualizer est un dispositif particulièrement intéressant pour l'immersion dans les jeux vidéo. A mon avis, les studios de développement vont rapidement s'y intéresser !



Pour plus d'infos, rendez-vous sur le site de Cyberith.

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La puissance de l'Hydre

Petit focus sur le controlleur Razer Hydra lancé le 16 Juin 2011.



Développé par Sixense Entertainment en partenariat avec Razer USA (1), Razer Hydra (précédemment appelé "Sixense True Motion") est un contrlleur à détection de mouvements s'adressant au joueurs PC. Pour l'instant disponible seulement en filaire (une version sans-fil serait en développement), le dispositif utilise la technologie Sixense. Cette technologie se base sur un système magnétique de détection de mouvements permettant de retranscrire fidèlement les gestes effectués. Cela résulte en une réactivité et une précision accrues par rapport à la Wiimote et la PlayStation Move. La manette ne nécessite pas non plus de mouvements brusques pour jouer et demande moins d'espace. Cependant le Razer Hydra reste quand même moins dynamique qu'un combo clavier-souris et nécessite de rester face à la base du dispositif afin de ne pas perdre le signal. 

Des jeux comme Portal 2, Half-Life 2, Team Fortress 2, Left 4 Dead 2, World of Goo, Call of Duty : Black Ops ou Counter-Strike : Global Offensive, utilise le controleur. D'autres jeux viendront bientôt s'ajouter à la liste.

Pour lire le test complet, rendez-vous sur Les Numériques.

(1) Razer est une entreprise informatique américaine fondée en 1998 qui développe et vend des périphériques informatiques pour les joueurs. 

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In a world of shadow


Sortant le 20 Novembre prochain, Contrast est un jeu de plateformes / puzzle game, édité par Focus Home Interactive et développé par Compulsion Games. Disponible sur PC, PS3, 360, PS4 et PS Vita, Contrast nous plonge dans la vie de Dawn, l’amie de la petite Didi, qui a le pouvoir d’évoluer dans le monde des ombres.

Semblable à A Shadow's Tale sorti en 2010 sur Wii dont le gameplay était lui aussi centré sur un personnage évoluant dans un monde des ombres, Contrast possède un charme artistique particulier dû à son ambiance des années 20 faisant indéniablement penser aux vaudevilles ou aux films noirs, matinés de fantastique.


Un concept artistique intéressant d’autant plus que le gameplay y est parfaitement associé.
Mélangeant 2D et 3D (le monde des ombres est modélisé en 2D et le monde réel en 3D), les intéractions et la résolution des énigmes passent par la maitrise de la capacité de Dawn à se transformer en ombre. On peut entre autre, passer d’un monde à l’autre ou modifier l’échelle de certains éléments en jouant sur leur ombre.

Sortant de l’ordinaire grâce à son approche graphique et sa parfaite transcription de son concept à travers son gameplay, Contrast propose comme Rain, une expérience de jeu se démarquant des productions actuelles.




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Entre poésie et mélancolie


Sorti le 2 Octobre dernier en exclusité sur le PSN (PS3), Rain diffère des jeux actuel par son concept de gameplay.

Jeu de plate-formes / réflexion, Rain se déroule dans une ville noyée sous une pluie permanente, dans laquelle le joueur incarne un jeune garçon partant à la recherche d'une jeune fille. Cependant la ville est infestée d'étranges créatures et le seul moyen de leur échapper est de se rendre invisible.


Reposant sur un visuel atypique mélangeant mélancolie et poésie, Rain propose un gameplay s'associant parfaitement avec l'aspect visuel. En effet, la pluie tombant en permanence, vecteur de l'atmosphère mélancolique, rend visible aux yeux de tous, les deux enfants qui redeviennent invisibles une fois au sec. Abrités de la pluie, les personnages sont invisibles à l'écran pour le joueur qui ne distingue les déplacements des deux enfants que via les traces de pas. 


Au début de l'aventure, l'invisibilité se retrouve dès que le joueur passe sous une zone abritée. Mais avec la progression dans les niveaux, les choses se corsent. Si vous pataugez dans la boue, cela vous rendra en partie visible même au sec. Votre salut passera alors par la localisation d'une flaque d'eau pour vous nettoyer et redevenir invisible. Mais si vous courez dans une flaque d'eau trop grosse, vos pas déclencheront du son qui alertera les monstres. 

La gestion des déplacements en fonction de la pluie et de l'élément sonore est donc essentielle pour échapper aux étranges créatures qui traquent le joueur. 

Sortant de l'ordinaire, Rain propose une aventure mélancolique basée sur une gameplay innovant.

Plongez dans l'aventure !

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We Are Data


Watch Dogs ayant été repoussé au Printemps 2014 pour cause de retards et de soucis internes dans le développement du jeu, il va falloir prendre son mal en patience avant de pouvoir brancher nos manettes sur le futur hit d'Ubisoft. C'est donc l'occasion de se pencher sur We Are Data, le très bon site promotionnel du jeu. Celui-ci a fait le buzz grâce à son concept innovant lors de sa mise en ligne (si vous n'en avez pas entendu parler, soit vous êtes sourds, soit vous vivez dans une grotte).

Watch Dogs a pour thème l'observation et le contrôle des données. Le joueur incarne le hacker Aiden Pearce, qui contrôle n'importe quel élément de la ville de Chicago grâce à son smartphone. Dans le jeu, Chicago est entièrement contrôlé par un système centralisé, le ctOS, que le joueur est en mesure d’infiltrer.

We Are Data reprends un des thèmes du jeu, à savoir l'observation des données en temps réel d'une ville. Londres, Paris et Berlin sont proposées. Via une carte en 3D utilisant le principe de l'open data, on observe en temps réel le déplacement des métros, la géolocalisation des caméras de surveillance, les réseaux wifi, les emplacements de bornes vélib et le nombre de vélos disponibles mais aussi les tweets et les photos instagram géolocalisées. L'activité en direct sur Facebook ainsi que les statistiques par quartiers (taux de chômage et de criminalité, salaire moyen et consommation électrique) sont également proposées.


Véritablement fascinant, We Are Data montre l'hyper-connectivité de nos sociétés où l'ensemble des données deviennent publiques. Les développeurs ont également voulu mettre en évidence que le principe de la "ville intelligente" entièrement contrôlée informatiquement, ne se limite pas à la Chicago virtuelle de Watch Dogs, mais fait déjà partie de nos vies.

Réseaux sociaux, confidentialité, données publiques, vie privée... Quelles sont limites entre la libre circulation et le contrôle des données ? Au delà du simple aspect promotionnel We Are Data, propose de réfléchir sur des questions profondément actuelles.

Big Brother is watching.

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Oculus Rift : Immersion garantie


Derrière ce nom aux connotations étranges, se cache une des technologies les plus attendues de 2014. 

Après la Wiimote, le PlaySation Move et la Kinect, le jeu vidéo immersif atteint un autre niveau avec l'Oculus Rift. En effet, ce système de réalité virtuelle permet de s'immerger pleinement dans l'univers 3D des jeux vidéos prévus à cet effet. 

Conçu par l'entreprise Oculus VR, le projet a été lancé en 2012. Après la démonstration d’un prototype à l'E3 2012, une campagne Kickstarter est lancée pour financer son développement. Ayant fait sensation lors du salon que ce soit auprès des joueurs ou des développeurs, il suffira de quatre heures pour que l’objectif initial de 250 000€ soit atteint. Au final, ce sont 2,5 millions de dollars qui seront collectés. Nombreux sont les grands grands studios à s’être engagés en faveur de l’Oculus Rift, à l’instar d’Epic Games (Gears of War) ou Valve (Half-Life, Portal).

Mi casque, mi paire de lunettes de ski, l'Oculus Rift se place devant les yeux et est maintenu sur la tête par une sangle entourant le crâne du joueur. Le dispositif associe ensuite fidèlement chaque mouvement de la tête du joueur à la caméra du jeu. 

Les deux grandes nouveautés de l'Oculus Rift par rapport aux systèmes comparables proviennent de la très courte latence dans les mouvements de suivi de la tête et de l'important champ de vision offert par l'appareil. L'immersion est donc immédiate !

Mais quand est il du catalogue de jeux ? Eh bien, la liste n’en finit plus de s’allonger ! Left 4 Dead, Half-Life 2, Portal 2, The Elder Scrolls 5 : Skyrim, Unreal Tournament 3, Dear Esther, Colin McRae : DiRT 2, Mirror’s Edge, etc sont déjà annoncés. Doom 4, Star Citizen ou encore Dragon Age 3 et Battlefield 4 lorgnent également du coté de l'Oculus Rift

Pour juger de l'engouement du produit, rendez-vous sur le site RiftEnabled qui rassemble la liste des jeux, démonstrations, et logiciels qui sont ou seront compatibles avec le périphérique. Et la taille de la liste commence à être sacrément impressionnante !

L'expérience promet d'être bluffante !




Pour plus d'informations, rendez-vous sur le site officiel.