Bienvenue sur Innovative Games !

Ce blog a pour but de vous faire partager les nouveautés en matière d'innovation dans le secteur du jeu vidéo. Les articles parlent des nouvelles technologies, des concepts de gameplay innovants, des créateurs proposant des jeux et des aventures sortant de l'ordinaire et des nouvelles techniques de marketing publicitaire. J'espère que les articles vous plairont ! N'hésitez pas à laisser des commentaires !
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GTA 4 en immersion totale




GTA 4 en immersion totale, ça vous tente ? C'est ce que vous propose Tuncay Cakmak, fondateur de Cyberith, (dont je vous avais déjà parlé dans cet article traitant du Virtualizer), dans la vidéo ci-dessous, combinant Oculus Rift, Virtualizer et Wiimote sur GTA 4 en vue à la première personne. Un dispositif un peu encombrant pour l'instant mais qui inaugure de futures expériences virtuelles intéressantes !


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Focus sur Tetsuya Mizuguchi

Tetsuya Mizuguchi

Tetsuya Mizuguchi est un créateur de jeu vidéo né le 22 Mai 1965 à Otaru sur l'île d'Hokkaido au Japon.

Durant les années 1990 à 2003, il travaille chez Sega où il participe à la création des séries Sega Rally Championship, Space Channel 5 et le jeu Rez. En 2003, il quitte Sega pour fonder son studio de développement Q Entertainement. Cela donnera naissance notamment à la série des Lumines et plus récemment au jeu Child of Eden.


Rez
Child of Eden

Pour faire suite à l'article sur la Synesthésie, je vous propose aujourd'hui de découvrir ce très grand créateur qui s'intéresse beaucoup à ce phénomène et qui a grandement contribué à l'innovation dans les jeux vidéos. Pour ne pas changer, je vous propose un dossier publié par jeuxvidéo.com, très complet sur Tetsuya Mizuguchi dont voici l'introduction :


Injustement peu connu du grand public, Tetsuya Mizuguchi fait pourtant partie des noms qu'il vous faut connaître dans l'industrie vidéoludique. L'homme derrière Child of Eden, Rez ou encore Lumines, directeur artistique de talent et fondateur du studio Q Entertainment, a indubitablement fait avancer le jeu vidéo d'une bien belle manière. Toujours au rendez-vous lorsqu'il s'agit de surprendre avec ses œuvres, Mizuguchi continue à tracer son chemin grâce aux avis des joueurs, pour atteindre le but d'une vie : réaliser l'expérience synesthétique parfaite. Comprenez bien que lui consacrer un dossier n'atteindra certainement pas l'importance que mériterait son sacerdoce, mais cela contribuera tout de même, nous l'espérons, à rendre hommage à un acteur important du jeu vidéo actuel. Dans ce dossier, nous traiterons de sa carrière, de ses ambitions, ainsi que de ses plus grands jeux. Maintenant, il ne reste plus qu'à vous souhaiter une bonne lecture !

Pour lire la suite de l'article : " Tetsuya Mizuguchi, synesthète de génie" 

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Emotiv Insight : Contrôle par la pensée

Les casques Epoc et Emotiv Insight

Emotiv Systems est une société fondée en 2003 et travaillant sur les interfaces neuronales directes capable de détecter le conscient humain pour le reproduire dans un jeu vidéo ou toute autre plate-forme électronique.

L'entreprise travaille sur un projet nommé Epoc qui consiste à développer un casque capable d'analyser l'activité électro-encéphalographique du porteur et destiné principalement au monde du jeu vidéo. Le porteur pourrait alors contrôler l'action dans le jeu par la pensée. 

Le casque Emotiv InsightDepuis peu, l'entreprise propose une nouvelle version de son casque Epoc baptisée Emotiv Insight. Le périphérique doté d'un design futuriste est capable de recueillir et d'interpréter en temps réel l'activité cérébrale du porteur mais également les mouvements de sa tête, ses rotations...


Après l'Oculus Rift et le Virtualizer, l'Emotif Insight vient donc s'ajouter à l'excitante liste des périphériques sortant en 2014 et travaillant sur l'immersion totale dans les jeux vidéo.


A voir :
Le site officiel de Emotiv Systems

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Commercialisation de la Xbox One




Commercialisée depuis hier, la nouvelle console de Microsoft déplace toujours les foules avec plus d'un million de ventes en une seule journée.

Sortant avec une semaine de retard (le 29 Novembre), la Playstation 4 aura t'elle elle aussi rendez-vous avec le succès ?

A Voir :

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Thatgamecompagny : les poètes du jeu vidéo


thatgamecompagny est un studio de développement de jeux vidéo indépendants basé en Californie et cofondé en 2006 par Jenova Chen et Kellee Santiago. La philosophie du studio est de créer des expériences de jeu inédites basées sur l'émotion. Leur démarche est tournée vers l'innovation et l'expérimentation.
En 2005 sort Cloud suivi de flOw en 2007. Ce sont les deux premiers jeux conçus par Jenova Chen, le directeur créatif et fondateur de thatgamecompagny, qui feront remarquer le studio. Par la suite sortiront Flower en 2009 puis le chef d'oeuvre Journey en 2012, que j'ai déjà évoqué dans cet article
jeuxvidéo.com a publié un article très complet sur thatgamecompagny, évoquant la genèse, les jeux, la démarche et le futur du studio. Je vous invite donc à lire ce très beau dossier dont voici l'introduction :

Thatgamecompany fait partie de ces studios indépendants, nés de l’avènement du dématérialisé, qui ont apporté une fraîcheur inespérée au patrimoine vidéoludique. flOwFlowerJourney, autant de titres enchanteurs et poétiques qui ont fait de cette petite équipe un acteur important de l’industrie du jeu vidéo ainsi qu’une vitrine du génie créatif de la scène indépendante. En apportant une interprétation alors inédite du jeu vidéo, thatgamecompany a su marquer l’histoire de ce média. A travers ce dossier, nous allons découvrir l’histoire du studio, son œuvre, et pourquoi il tient une place si importante dans le cœur de nombreux joueurs.

A voir :
Le site officiel de thatgamecompagny

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Que devient la Steam Box ?



L'année dernière, on apprenait que Valve (détenteur de la plate-forme Steam disponible sur PC et MAC), réfléchissait à l'élaboration d'une nouvelle console intitulée la Steam Box. Mélange entre console et PC, la Steam Box servirait à jouer aux jeux Steam directement sur la télévision.

Entre temps, beaucoup d'annonces ont été faites (dont notamment les dernières il y a quelques jours), Valve a évolué dans son concept et proposé plusieurs prototypes. Voila ce qu'il faut retenir :

  • Tout d'abord : le SteamOS est le système d'exploitation mis en place par Valve, basé sur celui de Linux et dont la volonté est d'en faire un système entièrement coopératif, dans lequel fabricants et utilisateurs peuvent contribuer. L'interface du SteamOS serait visible d'assez loin et pensée pour le pad.
SteamOS

  • La Piston, machine produite par Xi3 et aperçue dans les allées du CES 2013 et qui semblait être la future Steam Box n'est en fait qu'un prototype.

La Piston

  • En Septembre, Valve annonce le Steam Controller : une manette dotée de deux pavés tactiles circulaires à la place des habituels joysticks. Le but étant de transmettre au joueur des informations sur la vitesse, les textures, les seuils rencontrés en jeu à travers le toucher. Un écran tactile haute résolution se trouve également au centre de la manette.


Le Stream Controller

  • Avec la présentation du SteamOS et du Steam Controller, Valve assoit sa stratégie visant à permettre aux constructeurs de consoles de fabriquer eux-mêmes leurs propres consoles Steam une fois la validation auprès de Valve obtenue.


  • Début Novembre, les premiers clichés des prototypes de Steam Box apparaissent sur la toile. Le design semble assez proche de ceux de la Xbox One et de la Playstation 4.

Prototype de la Steam Box

  • La liste des jeux disponible sous SteamOS s'allonge avec l'annonce de la conversion de Super Meat Boy, Project Cars et Metro Last Night.


  • Et dernière annonce en date : on ne parle plus de Steam Box mais de Steam Machines.

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La Synesthésie


Après mon article traitant du nouveau jeu de Jeppe Carlsen : 140, je me suis dit qu'il fallait évoquer le phénomène de la synesthésie un peu plus en détail. La synesthésie est un phénomène neurologique par lequel deux ou plusieurs sens sont associés. Encore assez peu connu, le phénomène est utilisé dans des jeux tel que 140, Child of Eden, Limbo, Okami ou Silent Hill 3...
Child of Eden
Limbo
140
Okami
Silent Hill 3


Pour comprendre un peu mieux ce qu'est ce phénomène, je vous propose de lire ce très bon article "La synesthésie dans un jeu vidéo ?" publié sur jeuxvideo.com et dont voici le début :
Pour ceux qui se poseraient la question « Qu'est-ce que la synesthésie ? », mieux vaut y répondre de ce pas. Tout d'abord, le terme de synesthésie peut être utilisé de deux façons distinctes : la synesthésie « pathologique », et la synesthésie artistique. En premier lieu, la synesthésie pathologique, est donc une particularité neurologique que certaines personnes peuvent avoir (4% de la population mondiale sont déclarés comme synesthètes). Cette particularité, on pourrait l'appeler la rencontre des sens. Concrètement, un synesthète devrait percevoir un son, une musique, ou une image, avec des couleurs, des formes ou même des goûts imaginaires. Par exemple, cette personne verrait toujours une certaine lettre de l'alphabet d'une même couleur, une autre d'une couleur différente, etc… Au premier abord, on pourrait croire que ce syndrome est proche des phénomènes de l'autisme, mais on aurait tort car ici, seule la perception est concernée.
Un synesthète pourrait percevoir les chiffres et les lettres comme sur cette image
A présent, pour ce qui est de la synesthésie artistique, il s'agit en fait d'une reproduction artificielle, une métaphore de ce phénomène, visant à rechercher un esthétisme et un choc émotionnel, par le biais d'une œuvre d'art. Par exemple : un tableau nous inspirerait un goût ou une odeur, une chanson nous inspirerait une vision ou un toucher. Débuté lors du XIXe siècle, le mouvement synesthétique aura été utilisé jusqu'à aujourd'hui encore, et des artistes en auront officiellement fait partie. On pourrait citer les poètes maudits Charles Baudelaire et Arthur Rimbaud, le compositeur Franz Liszt, le chanteur de Radiohead Thom Yorke ou encore le peintre Vassily Kandinsky.
Pour lire la suite de l'article : "La synesthésie dans un jeu vidéo ?"

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Hypnotisante expérience avec 140

140

Sorti le 16 Octobre dernier, 140 est le nouveau jeu de Jeppe Carlsen, créateur du magnifique Limbo Disponible sur Steam, 140 est un jeu de plates-formes minimaliste présentant des graphismes abstraits et colorés, dans lequel on dirige une entité géométrique capable de changer de forme. 

L'ensemble du gameplay se base sur le principe de la synesthésie
(1), principe encore rarement utilisé dans les jeux vidéos (seul Child of Eden, sorti en 2011 associait lui aussi l'ouïe et la vue). Liant la bande-son au gameplay, la progression nécessite de faire particulièrement attention au rythme de la musique, puisque les éléments du décor et les obstacles sont contrôlés par "l'énergie" musicale. En se plongeant intégralement dans le jeu, complètement immergé par les formes, les couleurs et la musique, la vue et l'ouïe se confondent et semblent devenir un seul sens. Le joueur ne sait plus si la musique génère les formes ou si les formes génèrent la musique. Il en résulte alors une expérience complètement synesthétique et hypnotisante. 

140 a gagné le Prix d'excellence audio de l'IGF 2013, et a obtenu une mention honorable d'excellence technique.


A lire :

(1) La synesthésie (du grec syn, avec (union), et aesthesis, (sensation)) est un phénomène neurologique par lequel deux ou plusieurs sens sont associés. Dans le cas de 140, la vue et l'ouie sont associés.